Strategie-Guide

Wie man Scoundrel gewinnt

Scoundrel ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern. Die meisten Niederlagen entstehen durch wenige vermeidbare Fehler: eine frische Waffe an einem schwachen Monster zu verbrauchen, einen zweiten Trank zu verschwenden oder aus einem Raum zu fliehen, den man hätte räumen können. Dieser Guide behandelt die Regeln, die Partien wirklich entscheiden, und gibt dir einen wiederholbaren Plan, um den ganzen Dungeon zu überleben.

Das Ziel in einem Satz

Räume jeden Raum des 44-Karten-Decks, ohne dass deine Gesundheit auf null fällt. Du startest mit 20 LP (zugleich dein Maximum), jeder Raum gibt 4 Karten aus und du musst 3 davon spielen — die 4. wandert in den nächsten Raum. Herzen heilen, Karo sind Waffen, und die schwarzen Karten (Pik und Kreuz) sind Monster, gegen die du kämpfst.

Ein Siegplan, Schritt für Schritt

  1. 1

    Lies den ganzen Raum, bevor du eine Karte anfasst

    Du musst drei der vier Karten spielen, also plane die Reihenfolge und entscheide, welche Karte du zurücklassen willst, bevor du dich festlegst. Die nicht gespielte Karte wandert weiter, das richtige Übriglassen prägt deinen nächsten Raum.

  2. 2

    Rüste eine Waffe aus und bekämpfe erst die stärksten Monster

    Eine Waffe kann nur ein Monster töten, das schwächer ist als ihr letzter Kill. Nach dem Ausrüsten triffst du zuerst dein größtes besiegbares Monster und arbeitest dich nach unten. Tötest du zuerst ein kleines, hast du deine Waffe für den Rest ihres Lebens niedrig gedeckelt.

  3. 3

    Nimm kleine Monster mit bloßen Händen, wenn du es dir leisten kannst

    Der Kampf mit bloßen Händen verursacht vollen Schaden, nutzt aber deine Waffe nicht ab. Wenn du LP übrig hast, erledige ein kleines Monster von Hand, um die Kill-Obergrenze deiner Waffe für die gefährlichen Karten im Deck hoch zu halten.

  4. 4

    Heile einmal pro Raum und heile nicht zu viel

    Nur der erste Trank, den du in einem Raum spielst, heilt — ein zweites Herz ist verschwendet. Spiele nie zwei Tränke im selben Raum und vermeide Heilung nahe 20, denn alles über dem Maximum geht verloren.

  5. 5

    Spare deine Flucht für einen wirklich tödlichen Raum auf

    Du kannst aus einem Raum fliehen, aber nicht zweimal hintereinander, und alle vier Karten wandern ans Ende des Decks, um später erneut aufzutauchen. Flieh nur, wenn der Raum dich töten würde und du letztes Mal nicht geflohen bist.

Grundprinzipien

Die Waffenabnutzung entscheidet Partien

Die wichtigste Regel: Nachdem eine Waffe ein Monster mit Wert N getötet hat, kann sie nur noch Monster mit weniger als N bekämpfen. Behandle jede frische Waffe als Ressource und setze ihren ersten, größten Kill klug ein.

Eine schwächere Waffe ersetzt trotzdem deine aktuelle

Ein Karo auszurüsten tauscht immer deine Waffe aus — auch eine starke und selbst wenn die neue schwächer ist. Nimm nur eine auf, wenn das Upgrade, oder der frische, unabgenutzte Zustand, den Verlust der aktuellen wert ist.

Die übertragene Karte ist ein Werkzeug

Die vierte Karte zurückzulassen ist eine Entscheidung. Lass ein Monster stehen, das du jetzt nicht sicher töten kannst, oder halte einen Trank für einen Raum, in dem du die Heilung wirklich brauchst.

Zähle die großen Monster

Asse (14), Könige (13) und Damen (12) sind die Karten, die dich töten. Behalte grob im Kopf, wie viele übrig sind, damit du deine beste Waffe oder deine Flucht nicht zu früh verbrauchst.

Gesundheit ist eine Währung, kein Trost

Die Gesundheit, mit der du endest, ist deine Punktzahl. Jeder Punkt Schaden mit bloßen Händen ist ein bewusster Tausch für einen besseren Waffenzustand — gib ihn aus, aber mit Absicht.

Plane für die letzten Räume

Wenn das Deck dünner wird, erzwingt die Regel des Zurücklassens keine Übrigkarte mehr und du spielst aus, was bleibt. Richte das Ende so ein, dass die letzten Karten überlebbar sind.

Häufige Fehler, die Partien kosten

  • Ein schwaches Monster mit einer frischen Waffe töten und sie für den Rest der Partie niedrig deckeln.
  • Einen zweiten Trank im selben Raum spielen, wo die Heilung verpufft.
  • Über 20 LP hinaus heilen und den Überschuss wegwerfen.
  • Aus Gewohnheit ein schwächeres Karo ausrüsten und eine gute Waffe verlieren.
  • Versuchen, aus zwei Räumen hintereinander zu fliehen — das geht nicht und kostet den Zug.

Wie die Wertung funktioniert (und wie man 20 schlägt)

Gewinnst du, ist deine Punktzahl die Gesundheit, mit der du endest, bis 20. Verlierst du, wird sie negativ: deine Gesundheit unter null minus dem Wert jedes Monsters, das noch im Dungeon steckt — früh mit vollem Deck zu sterben ist das schlechteste Ergebnis. Es gibt einen Weg, über 20 zu kommen: ende mit genau 20 LP und einem Trank als allerletzter gespielter Karte, dann wird sein Wert obendrauf addiert.

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Bereit, es zu versuchen?

Am besten lernt man durchs Spielen. Starte eine Partie oder mach das geführte Tutorial, wenn es dein erstes Mal ist.

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