Regeln

Scoundrel-Regeln

Scoundrel ist ein „Dungeon-Crawl“ für einen Spieler mit einem gekürzten Kartendeck. Dies sind die kompletten Regeln — das Deck, wie Räume funktionieren, was jede Farbe tut und wie gewertet wird — genau so, wie hier gespielt wird.

Das Deck (44 Karten)

Nimm ein normales 52-Karten-Deck und entferne die roten Bildkarten und roten Asse, es bleiben 44. Schwarze Karten (♠ Pik und ♣ Kreuz) sind Monster; Herzen (♥) sind Heiltränke; Karo (♦) sind Waffen. Zahlenkarten zählen ihren Wert; B = 11, D = 12, K = 13, A = 14. Das stärkste Monster ist also ein schwarzes Ass (14) und die stärkste Waffe eine Karo-10.

Das Ziel

Überlebe den ganzen Dungeon. Du startest mit 20 Gesundheit (zugleich das Maximum). Du gewinnst, wenn Deck und aktueller Raum geräumt sind; du verlierst, sobald deine Gesundheit null erreicht.

Räume

Der Dungeon wird in Räumen zu vier Karten ausgeteilt. Du musst drei der vier spielen; die vierte wandert in den nächsten Raum, der wieder auf vier aufgefüllt wird. Gegen Ende des Decks, wenn weniger als vier Karten bleiben, spielst du einfach aus, was übrig ist.

♥ Herzen — Tränke

Ein Herz stellt Gesundheit in Höhe seines Werts wieder her, bis zum Maximum von 20. Nur der erste Trank in einem Raum heilt — jedes weitere Herz in diesem Raum ist verschwendet.

♦ Karo — Waffen

Ein Karo auszuspielen rüstet es als Waffe aus und ersetzt immer die aktuelle (auch eine schwächere). Eine frisch ausgerüstete Waffe kann jedes Monster bekämpfen.

♠ ♣ Monster — Kampf

Ein Monster zu bekämpfen kostet Gesundheit. Mit bloßen Händen nimmst du den vollen Wert; mit einer Waffe max(0, Monster − Waffe). Der Haken ist die Waffenabnutzung: Nachdem eine Waffe ein Monster getötet hat, kann sie nur gegen Monster eingesetzt werden, die strikt schwächer als ihr letzter Kill sind. Ein für deine abgenutzte Waffe zu starkes Monster muss mit bloßen Händen bekämpft oder gemieden werden.

Fliehen

Zu Beginn eines Raums darfst du fliehen: Alle vier Karten wandern ans Ende des Decks und ein neuer Raum wird ausgeteilt. Im Standardspiel kannst du nicht zweimal hintereinander fliehen.

Wertung

Gewinnst du, ist deine Punktzahl die Gesundheit, mit der du endest (max. 20); mit voller Gesundheit und einem Trank als letzter Karte zu enden addiert dessen Wert obendrauf — der einzige Weg über 20. Verlierst du, ist die Punktzahl negativ: deine Gesundheit unter null minus dem Gesamtwert aller noch im Dungeon steckenden Monster — früh zu sterben wird am härtesten bestraft.

Schwierigkeitsvarianten

Online Scoundrel bietet optionale Varianten, die nur die Fluchtregel ändern: Leicht lässt dich aus jedem Raum fliehen, Klassisch ist die Standardregel von oben, und Schwer entfernt das Fliehen ganz. Klassisch ist der gewertete Modus.

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