Reglas
Reglas de Scoundrel
Scoundrel es un “rastreo de mazmorras” para un jugador con un mazo recortado. Estas son las reglas completas — el mazo, cómo funcionan las salas, qué hace cada palo y cómo se puntúa — tal y como se juega aquí.
El mazo (44 cartas)
Toma un mazo estándar de 52 cartas y quita las figuras rojas y los ases rojos, quedan 44. Las cartas negras (♠ picas y ♣ tréboles) son monstruos; los corazones (♥) son pociones; los diamantes (♦) son armas. Las cartas numéricas valen su número; J = 11, Q = 12, K = 13, A = 14. Así, el monstruo más fuerte es un as negro (14) y el arma más fuerte un diamante 10.
El objetivo
Sobrevive a toda la mazmorra. Empiezas con 20 de salud (también el máximo). Ganas cuando se despejan el mazo y la sala actual; pierdes en cuanto tu salud llega a cero.
Salas
La mazmorra se reparte en salas de cuatro cartas. Debes jugar tres de las cuatro; la cuarta pasa a la siguiente sala, que se rellena de nuevo hasta cuatro. Cerca del final del mazo, cuando quedan menos de cuatro cartas, simplemente juegas lo que queda.
♥ Corazones — pociones
Jugar un corazón restaura salud igual a su valor, hasta el máximo de 20. Solo cura la primera poción que juegas en una sala; cualquier corazón adicional en esa sala se desperdicia.
♦ Diamantes — armas
Jugar un diamante lo equipa como tu arma, reemplazando siempre a la actual (aunque sea más débil). Un arma recién equipada puede luchar contra cualquier monstruo.
♠ ♣ Monstruos — combate
Luchar contra un monstruo cuesta salud. Sin arma recibes su valor completo; con arma recibes máx(0, monstruo − arma). La clave es el desgaste del arma: tras matar a un monstruo, solo puede usarse contra monstruos estrictamente más débiles que su última víctima. Un monstruo demasiado fuerte para tu arma desgastada debe combatirse sin arma o evitarse.
Huir
Al principio de una sala puedes huir: las cuatro cartas van al fondo del mazo y se reparte una sala nueva. En el juego estándar no puedes huir dos veces seguidas.
Puntuación
Si ganas, tu puntuación es la salud con la que terminas (máx. 20); terminar con la salud completa y una poción como última carta suma su valor por encima, la única forma de pasar de 20. Si pierdes, tu puntuación es negativa: tu salud por debajo de cero menos el valor total de cada monstruo que queda en la mazmorra, así que morir pronto es lo más penalizado.
Variantes de dificultad
Online Scoundrel añade variantes opcionales que solo cambian la regla de huida: Fácil te deja huir de cualquier sala, Clásico es la regla estándar de arriba y Difícil elimina la huida por completo. Clásico es el modo clasificado.
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