Guide de stratégie

Comment gagner à Scoundrel

Scoundrel s'apprend vite mais se maîtrise difficilement. La plupart des défaites viennent de quelques erreurs évitables : gaspiller une arme neuve sur un monstre faible, gâcher une deuxième potion ou fuir une salle qu'on pouvait nettoyer. Ce guide couvre les règles qui décident vraiment des parties et vous donne un plan reproductible pour survivre à tout le donjon.

Le but, en une phrase

Videz chaque salle du paquet de 44 cartes sans que votre santé tombe à zéro. Vous commencez à 20 PV (aussi votre maximum), chaque salle distribue 4 cartes et vous devez en jouer 3 — la 4e passe à la salle suivante. Les cœurs soignent, les carreaux sont des armes, et les cartes noires (piques et trèfles) sont des monstres que vous combattez.

Un plan gagnant, étape par étape

  1. 1

    Lisez toute la salle avant de toucher une carte

    Vous devez jouer trois des quatre cartes, alors planifiez l'ordre et décidez quelle carte laisser avant de vous engager. La carte non jouée passe à la salle suivante : laisser la bonne façonne votre prochain tour.

  2. 2

    Équipez une arme, puis combattez les monstres du plus fort au plus faible

    Une arme ne peut tuer qu'un monstre plus faible que sa dernière victime. Après l'avoir équipée, frappez d'abord le plus gros monstre battable, puis descendez. Tuez d'abord un petit et vous avez plafonné votre arme bas pour le reste de sa vie.

  3. 3

    Affrontez les petits monstres à mains nues quand vous le pouvez

    Combattre à mains nues inflige les dégâts complets mais n'use pas votre arme. Quand vous avez des PV à revendre, éliminez un petit monstre à la main pour garder haut le plafond de votre arme face aux cartes dangereuses encore dans le paquet.

  4. 4

    Soignez-vous une fois par salle, sans surguérir

    Seule la première potion jouée dans une salle soigne — un deuxième cœur est perdu. Ne jouez jamais deux potions dans la même salle et évitez de vous soigner près de 20, car tout ce qui dépasse le maximum est perdu.

  5. 5

    Gardez votre fuite pour une salle vraiment mortelle

    Vous pouvez fuir une salle, mais pas deux fois de suite, et les quatre cartes vont au fond du paquet pour réapparaître plus tard. Ne fuyez que si la salle vous tuerait et que vous n'avez pas fui la fois précédente.

Principes fondamentaux

L'usure de l'arme décide des parties

La règle la plus importante : après qu'une arme a tué un monstre de valeur N, elle ne peut plus combattre que des monstres de valeur inférieure à N. Traitez chaque arme neuve comme une ressource et utilisez sa première et plus grosse victime avec discernement.

Une arme plus faible remplace quand même la vôtre

Équiper un carreau change toujours votre arme — même une forte, et même si la nouvelle est plus faible. Ne la ramassez que si l'amélioration, ou l'état neuf non usé, vaut la perte de celle que vous portez.

La carte reportée est un outil

Laisser la quatrième carte est un choix. Abandonnez un monstre que vous ne pouvez pas tuer sûrement maintenant, ou gardez une potion pour une salle où vous aurez vraiment besoin du soin.

Comptez les gros monstres

Les as (14), rois (13) et dames (12) sont les cartes qui vous tuent. Gardez un compte approximatif de ceux qui restent pour ne pas dépenser votre meilleure arme, ou votre fuite, trop tôt.

La santé est une monnaie, pas un confort

La santé avec laquelle vous terminez est votre score. Chaque point de dégât à mains nues est un échange délibéré pour un meilleur état d'arme : dépensez-le, mais à dessein.

Anticipez les dernières salles

À mesure que le paquet s'amincit, la règle du report cesse d'imposer une carte restante et vous jouez ce qui reste. Préparez la fin pour que les dernières cartes soient survivables.

Erreurs courantes qui font perdre

  • Tuer un monstre faible avec une arme neuve et la plafonner bas pour le reste de la partie.
  • Jouer une deuxième potion dans la même salle, où le soin est perdu.
  • Se soigner au-delà de 20 PV et jeter le surplus.
  • Équiper un carreau plus faible par habitude et perdre une bonne arme.
  • Essayer de fuir deux salles de suite — impossible, et cela vous coûte le tour.

Comment fonctionne le score (et comment dépasser 20)

Si vous gagnez, votre score est la santé avec laquelle vous terminez, jusqu'à 20. Si vous perdez, il devient négatif : votre santé sous zéro moins la valeur de chaque monstre encore dans le donjon, donc mourir tôt avec un paquet plein est le pire résultat. Il existe une façon de dépasser 20 : terminez à exactement 20 PV avec une potion comme toute dernière carte jouée, et sa valeur s'ajoute par-dessus.

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Prêt à essayer ?

La meilleure façon d'apprendre est de jouer. Lancez une partie, ou suivez le tutoriel guidé si c'est votre première fois.

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